Romming, “Tu consejero amigo digital,” es un robot social que utiliza el juego para educar sobre los riesgos del grooming. Diseñado para niños de quinto y sexto de primaria, el robot combina tecnología y pedagogía para promover la reflexión crítica. “Queremos que los niños aprendan jugando, sin sentirse juzgados,” comenta Nicole.
La creación de este robot social surgió de un encuentro fortuito en el Educatón, un concurso organizado por la Facultad de Educación en colaboración con la Facultad de Ciencias e Ingeniería PUCP. El equipo que se encargó de su realización está conformado por Jair Quispe y Oscar Blas, estudiantes de Ing. Electrónica, Nicole Urday, egresada de Comunicación para el Desarrollo, Fernando Kohatzu, estudiante de Diseño Industrial, Angela Acevedo y Johana Espinoza, estudiantes de Educación Inicial.
Ingenieros, educadores y una comunicadora trabajaron en conjunto para diseñar un robot educativo que aborda la problemática del grooming de manera preventiva. “Los ingenieros hicieron el robot, mientras que los educadores y comunicadores se enfocaron en la narrativa y en cómo adaptar el mensaje para los niños,” explica Angela.
El proyecto se benefició de las perspectivas complementarias de cada disciplina. “Desde Comunicación para el Desarrollo, mi rol fue sintetizar y alinear las ideas de todos,” señala Nicole. La colaboración permitió que el proyecto no solo tuviera un diseño funcional, sino también atractivo y adaptado a su público objetivo.
Tras superar los primeros obstáculos el día del Educatón, que este año estuvo enmarcado en atender problemáticas del ciberespacio, presentaron su proyecto ante jurados destacados, incluyendo al decano de Ingeniería, el Dr. Francisco Rumiche. “Lo más importante para nosotros era vivir la experiencia,” recuerda Nicole.
Al final de la competencia anunciaron a los dos ganadores y el equipo pensó que no considerarían a un tercero. “Nos despedimos diciendo ‘hasta la próxima’ y a la semana nos llamaron diciendo que habíamos obtenido el tercer puesto,” cuenta Nicole con humor. Fue un momento inesperado que marcó el inicio de un viaje emocionante.
Además, todo comenzó gracias a una “idea loca” de Roy Dianderas, estudiante de Ing. Civil, un integrante que no pudo continuar en el proyecto pero que sembró la semilla inicial. “Nos dijo: ‘hagamos un robot’ y, a partir de ahí, todo empezó a tomar forma,” recuerda Oscar.
Este robot no solo educa, sino que también invita a reflexionar, empoderando a los niños para que enfrenten los desafíos del ciberespacio con confianza y conocimiento. El juego simula interacciones con desconocidos en línea y plantea decisiones que pueden llevar a diferentes resultados. “Exploran posibles escenarios de forma segura, lo que les ayuda a identificar riesgos en la vida real,” agrega Ángela.
La narrativa incluye elementos del juego Roblox, asegurando la conexión e interés de los niños. “Incluso nosotros tuvimos que interactuar con este juego para ver cómo se comunican con otros”, agrega Johana.
En la parte técnica, el equipo desarrolló mandos interactivos conectados al robot, diseñados específicamente para captar la atención de los niños. “Inicialmente, usamos cámaras con reconocimiento facial, pero descubrimos que los niños se distraían con facilidad y no funcionaba como esperábamos,” menciona Oscar.
Para solucionar esto, implementaron un sistema de mandos simples con botones que los niños podían presionar. Jair cuenta que integraron una dinámica llamada “terremoto” y los colores de los mandos cambiaban aleatoriamente, fomentando el movimiento y la interacción grupal. “Fue algo novedoso, porque no solo se trataba de jugar, sino de entender cómo reaccionan los niños ante distintas dinámicas,” añade Oscar.
Durante un mes, el equipo realizó pruebas semanales en colegios de San Miguel, ajustando el robot según el feedback recibido por los niños. “Aprendimos sobre las prácticas y pensamientos de los niños frente a la problemática, lo que nos permitió hacer el proyecto más relevante y efectivo,” explica Nicole.
El diseño de Romming también considera su escalabilidad. Aunque el prototipo inicial incluyó una cabeza robótica y mandos, el equipo considera que se pueden reducir costos para llegar a más colegios. “Con un monitor y la cabeza del robot, cualquier escuela podría implementar Romming,” comenta Oscar.
La experiencia de diseñar y validar el proyecto dejó una lección clara: la innovación más efectiva ocurre cuando se escucha y se adapta a las necesidades reales de las personas. El deseo del equipo es continuar implementar a Romming con elementos de otros juegos, como Fortnite o Valorant.
Angela invita a sus compañeros a participar de espacios como el Educatón porque “te permiten hacer algo grande en base a las necesidades del país”. Nicole también comenta la riqueza de interactuar con estudiantes de diferentes carreras: “Podemos seguir sumando entre perfiles profesionales”. Oscar complementa ello mencionando que “cuando desarrollas proyectos acercándote a la realidad, sientes responsabilidad de impactar a la sociedad como ingeniero.”